20 miljoen exemplaren gingen ervan over de toonbank: de videogame Horizon Zero Dawn die vijf jaar geleden uitkwam.
Het zijn verkoopcijfers die je misschien niet met een Nederlandse productie associeert. Toch werd deze bejubelde PlayStation-game op Nederlandse bodem gemaakt – gewoon aan de gracht in Amsterdam. Vandaag verschijnt het langverwachte tweede deel: Horizon Forbidden West.

Ontwikkelaar Guerrilla groeide dankzij Horizon Zero Dawn – dat miljoenen opleverde – uit tot wereldspeler. Het legde de lat hoog voor een vervolg, zeggen directeur Angie Smets en regisseur Mathijs de Jonge. Beiden stonden aan de wieg van de eerste game en waren intensief betrokken bij het maakproces van Forbidden West. Een productie die door de pandemie onverwachts een stuk ingewikkelder werd.

Eerst naar het spel. In beide delen dompelt de speler zich onder in de post-apocalyptische wereld van hoofdpersonage Aloy. Het speelt zich af in de 31ste eeuw en machines hebben de mensheid uit de steden verdrongen. Overgebleven zijn alleen nog stammen die in het wild overleven en moeten vechten tegen machines. Machines die lijken op dieren, maar uit draden en ijzerwerk bestaan.

De vreemde robotwezens spelen een belangrijke rol in zowel het eerste als het tweede spel. Ze nadrukkelijk terug laten komen was een bewuste keuze, zegt De Jonge. “Wat spelers gaaf vonden aan de eerste game, wilden we meenemen. Het voelde alsof we al een sterke fundering hadden.” Kritiek uit recensies zette het team puntsgewijs op een rij. De Jonge: “We hebben steeds gedacht: hoe kunnen we dit beter maken, zodat mensen dit deel leuker vinden?”

Virtueel natuurschoon
Een ander element dat mocht blijven, was het virtuele natuurschoon. Want ondanks de grimmige setting van de game is de spelwereld kleurrijk. “Een post-apocalyptische wereld is bijna altijd een grijze, kapotte wereld. Denk bijvoorbeeld aan films als The Terminator”, vertelt regisseur De Jonge. “Maar wat als de natuur in zo’n situatie alles weer overneemt en je een heel mooie wereld krijgt?” Wie de spellen speelt, valt al snel de hoeveelheid details op. Uitzichten zijn immens en grassprietjes zijn bijna individueel te onderscheiden. “We proberen het gevoel van een natuurdocumentaire van de BBC erin te krijgen”, legt directeur Smets uit.

“Een van de uitgangspunten van de spellen is dat als je rondloopt in de wereld, de natuur overweldigend mooi moet zijn. Ook als het regent en stormt”. Ze vervolgt lachend: “Als ik hier in het Amsterdamse Bos in de regen loop, ziet dat er absoluut niet zo mooi uit.”

Door admine